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第2話 少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて 


漫画の寿命を縮める諸刃の剣とはどういうことか


ここまでで書いてきたことは強さを数字で表現することのメリットについて
そしてここからがデメリットとなる要素をまた『ドラゴンボール』を中心に例にあげながら書いていくよ


日本のみならず全世界で大ヒット漫画となった『ドラゴンボール』は作者の鳥山明さんの手を離れてなお続編漫画が制作されてアニメやゲームも制作され続けて誰もが認める大成功した漫画だよね。
戦闘力も世間に浸透しおもちゃやゲームの制作にも役立っていたと思う。

でもちょっとまって
強さがわかりやすい戦闘力ってすごい浸透していったけど『ドラゴンボール』全体からみたら戦闘力として強さを数字で表現してた期間ってそんな長くないよね。
ゴクウの兄のラディッツが襲来してきたときにはじめて戦闘力ってのが出てきて次にベジータと戦って、ナメック星に行ってフリーザと戦って…フリーザを倒す前にはもう数字での表現はなくなってる。
どうしてだろう?


答えは戦闘力(数字)のインフレだ。


戦闘力をうまいこと使いながら進行していったこのサイヤ人との戦いからナメック星でのフリーザ戦っていうこのあたりの展開はすごくおもしろくて大好きなところではあるけど別の観方をすると作者も読者も数字に操られていたんじゃないかともいえる。

「ラディッツ 戦闘力」の画像検索結果


「ギニュー 戦闘力」の画像検索結果



地球で最強を決める天下一武道会の流れからゴクウVSピッコロの対決が地球での最強決定戦でふたりとも戦闘力300ちょっとのところ宇宙から来たラディッツは1500。なんやかんやで倒すも次に出てくるベジータは20000弱、そしてフリーザは53万。フリーザは戦闘中にそこからさらに変身して戦闘力が倍さらに倍と増えていく(もうそのへんで具体的な数字は出てこなくなる)

これだけでなんとなくわかると思うけど強さの数値で展開をおもしろくしていこうとすると当然数値は増やしていかなければならない。
それもただ増やすのではなく「うっわやべぇなwwこんなの勝てないじゃん!」ってところをひっくり返して勝つような読み手が読んで驚きとわくわくが求められるわけで数値は極端にグンと大きくなっていき曲線のグラフのような上がり方をしていく

「右肩上がりのグラフ」の画像検索結果


週刊少年ジャンプはじめ少年漫画全般が週刊連載で読者からの人気投票などで人気上位の漫画は継続して連載し下位になると連載は打ち切り、他の漫画と入れ替えられてしまうという激しい生き残り競争をしている。
数ある漫画雑誌の中でも週刊少年ジャンプは最も激しい競争をしていて、漫画家と担当編集者が人気獲得の為にあれこれ試行錯誤しながら漫画をつくっていて、より読者に与えるインパクトの強い展開が求められる。

「作者が読者に払う最大の敬意は、彼らが期待するようなものは書かないということである。」
という言葉があるように読者の期待を上回る裏切りともいえる展開が人気作品には求められるんだ。



後付けにはなるけどラディッツ戦~ナメック星あたりの展開やストーリーを戦闘力の数値からの視点でみてみよう。

戦闘力が出てくる前の時点でゴクウVSピッコロが地球で最強決定戦をしている。当然その次の敵はより強くするために地球外からやってくることになるね、それが突然主人公の兄として出てくるラディッツだ。
戦闘力1500のラディッツを倒した次の敵が3000や5000だとそんなに驚きがないね、そこで登場するベジータが10倍以上の戦闘力20000弱。地球最強決定戦の次の次ということもありこのレベルで地球をこわせるくらいの強さになる。
ゴクウVSベジータは地球をこわせる強さをもったふたりの激突でそりゃすごい迫力でこの戦いも最高におもしろかった。

さて地球をこわせるほど強くなっちゃったあとはどうする?そう、地球を出て他の場所に行くしかない。それがナメック星。戦闘力20000を超える戦いのあとで50000や80000の敵を出したところで読み手の期待を上回り裏切ることはできない。
そこで読者に与えるインパクトも絶大な戦闘力53万のフリーザが登場。
「私の戦闘力は53万です」ってセリフが有名なのはそれだけ読者に与えたインパクトがすごかったという証明でもあるね。

フリーザと直接対決するかなり前の段階で53万という数字を出していたし戦いをおもしろくするためには53万を超えるだけじゃなくて53万に追いつき追い越せのいたちごっこをした方がいいね。53万→100万→200万→といったふうに。しまいには具体的な数値は(数字が大きすぎて)表示できなくなっていく。

「フリーザ 戦闘力」の画像検索結果


ナメック星での新しい敵がばんばん出てきてめまぐるしく変化していく戦闘力の数字と展開は読んでいてとてもおもしろかった。ただ大きくなりすぎて表示できなくなっていく強さの数値化ということだけで考えると失敗といえる、100とか1000とかの比較でわかりやすくするためにはじめたけど億を超える数字にまで膨れ上がっちゃって表示したら逆にわかりづらくなっちゃってるからね。(表示したとしても描く側も楽に伝えられるはずだったのに逆に大変なことになる)



『ドラゴンボール』はなぜ成功できたのか?

連載当初はどういう展開をしていく予定だったのかわからないけど『ドラゴンボール』は”強さを数値化すること”との相性がとても良い設定だったといえるのね。

  • 主人公のゴクウがしっぽを持った謎の少年であること(じつは宇宙人だったってことにもできるし、人間じゃないってことで人間の限界を超える可能性をもってる)
  • 人間以外の生物(しゃべる犬などの動物っぽい生き物)が普通に存在する不思議な世界観(宇宙に飛び出していっても不思議じゃない世界観)

この設定という土台プラス編集者と漫画家の見事なアイデアで”強さの数値化”という諸刃の剣をうまく使いこなして『ドラゴンボール』は漫画としてこれだけの大成功をしたんだ。
逆に考えると”強さの数値化”をはじめる以前にその漫画の設定という土台との相性がよくないとその後のアイデアだけでしのぐのは絶望的に難しくなるということだ。

”強さの数値化”は人気を集めやすいが漫画の寿命を縮める諸刃の剣だ
という結論を出したのはそういうことで、『ドラゴンボール』以外でも強さを表現する数値を見かけることがあるんだけど安易に数値化に手を出すととんでもないことになってしまうおそれがあるんだ。


戦闘力の表記を廃止したあとも『ドラゴンボール』は見事な展開をしていって戦闘力のことなんて忘れて楽しませてくれます。
セルに対して気功砲を連発する天津飯あたりに「いやいや死んじまうぞ天津飯どころじゃなくて今のレベルでそんな角度で撃ったら地球がもたねぇぞ天津飯!」って思ってみたり、
こいつの戦闘力は〇億〇千万だみたいな推測して楽しむ人たちも出てくるのはしかたないことだね。

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第1話 少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて 

記事タイトルの通りです、はい。
漫画が好きなんですよ
読む漫画のジャンルはけっこうなんでもござれなんだけども
『ドラゴンボール』を代表格として少年バトル漫画(少年漫画でとにかく戦うやつね)
を読んでると時々、主人公の強さは100で敵は1000だ!はたして勝てるのか!?
みたいな数字を見たことがある人ってけっこういるはず。
その数字についていろいろと思うことがあるのでだらだらと書き連ねてみようと思いましたよ。

ボクはただ漫画が好きなだけのまったくの素人でして
専門知識があるわけでも業界関係者でもない
ただこうじゃないかなぁって思ったことを書くだけなので
読んでいて「それはちがう!まちがってる!」って思っちゃうこともあるかもしれないけど
「こういう考え方もあるんだなぁ」くらいに思ってもらえると幸いです。
数字とか情報で間違ってるとこがあったら教えてくださればそれなりに反省してしゅんとします。。


だらだら~と長く書いていこうと思うけども
結論として言いたいことはこれ。


”強さの数値化”は人気を集めやすいが漫画の寿命を縮める諸刃の剣だ




まずなんで強さを数字で表現する必要があるんだろう?
どうして数値化なんてのがはじまったんだろう?
そこから考えてみる

  • 強さの比較ができて描く人も読む人もわかりやすい

漫画を描く側の意見(描いたことないし勝手な想像だよ)として多くの読み手に
言葉や絵の表現よりもストレートに簡単にわかりやすく状況を伝えることができる手段として強さの基準になる数字が生み出されたんだと思う。

主人公と敵の強さがどれくらいかできるだけ多くの人に伝わるように
センスのある言葉選びや画力と迫力満点の絵を描くことよりも
数字で「こいつ100であいつ1000だよこの状況やべーっしょ!」
って言ってしまったほうが圧倒的に楽に伝えることができるしわかりやすい。

「ラディッツ 戦闘力」の画像検索結果

関連画像



描く側の意見としてもうひとつ
資料としてわかりやすい

バトル漫画だと敵を倒してそのあとに次の敵が出てきて~を繰り返してみたいな展開をしていくことが多くなり必然的にキャラクターの数が積み上がって増えていきがちだよね。
数字でキャラクターの強さが表みたいにしてあれば描くときの資料としてなんともわかりやすい。
また以前使ったキャラクターを後になって修行して強くなってまた出てくるという展開にしたくなったときそいつがどれくらいの強さだったのかわかればどういう修行をして~と考えやすくもなるはず。



読者側の意見としては言葉や絵の表現だと受け取り方も十人十色で
数字なら読者が100人いたら100人全員に伝わるだろうし
その漫画を知らない人に説明するときの助けにもなる
「なんかこの絵の迫力すごいっしょ?強そうでしょ?ガーって感じでゴーーー!っていうさ、わかる?」みたいな説明じゃとても伝わらないよね。

(とくに知名度の高い『ドラゴンボール』の戦闘力だからできるようなことだけど)
漫画以外のなにかの例えとして使うことができる。

Twitterで診断メーカーみたいなので語彙力テストをフォロワーがやってて
「あなたの語彙力は30000です」っていう結果が出てるときに
「地球こわせるじゃん」って返信して遊んだことがある。

ベジータが地球に襲来してきたときの戦闘力がだいたい20000ほどで全力で必殺技のギャリック砲を撃てば地球をこわせるという強さを示したことで20000という数字は地球をこわせるくらいの強さという基準がドラゴンボールを知っている人にはなんとなく通じる場合がある(万人に通じるわけではないけどね)。つまりその漫画を知っている人同士での共通言語として使えるわけね。
関連画像

「私の戦闘力は53万です」というセリフ自体が有名な
フリーザの53万という戦闘力もなにかとネタに使える。
フリーザの恰好をしてドラムを叩くっていう動画がすごく再生数が伸びてて
「演奏力53万」とか「再生数=戦闘力」とかタグやコメントで遊んでいるのを楽しんだりしてるのもいいよね。

関連画像

↓ドラムを叩くフリーザの動画
 (ドラムの技術ほんとすごい)

 


まだまだ長くなるので今回はここまで
次回は諸刃の剣ってどういうことよ?ってところについて書いていくよ

2019年です あけましておひさしぶりでございます

わぁ~~ひさしぶりの更新ですます
あ、あけましておめでとうございます

基本Twitterに生息している私だけど
なんでこのタイミングでブログ更新なのかというと

↓Twitterからのコピペ


頭の中でぐるぐる回っている思考を書いてまとめると頭の中から追い出してすっきりとできることがある 映画のレビューなんかは「どういう風に書こうかな?こういうのが書きたいな」ってぐるぐる考えちゃうけど書いてしまうと頭の中から取り出せて思考に使っていた部分が空いて次に考える余白が生まれる




というわけで
Twitterでは文字数の関係で書きづらいので
(ちなみに上のツイートで文字数制限ぎりぎり)
こちらにいろいろと書くことですっきりしていこうということです

映画レビューの方もつらつら書き続けていて
2018年おおみそかに500本目のレビューを書いて投稿したところです。
(飽き性の自分がここまで続けてこられたのは本人がいちばんびっくり!)

↓映画レビューの私のページはこちら

フィルマークスで書くのは映画関連になるので
ここではそれ以外のぐるぐる考えてしまってることを
書きだして頭の中からこちらに写して
空いた余白部分を有効活用してまた違うことに使っていきたいなと
そういうことです。
頭の中をPCで例えると余分に開いてるフォルダやアプリを外付けHDの方に移して
PC自体の使用率(負担)を軽くしてPCの性能をフルに活用していきたいな
ってことですね。

映画レビューも7割くらいは自己満足の為にやってるところあるんだけど
誰に見てもらいたいとかそういうことではなく
あとで自分で読み返してみたりするというコンセプトでやっていこうかなと思いますよ

仕事やってて思ったことであったり
どっかでまとめておきたいなって思い続けてる
”少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて”であったり
とくに制限もなく書きたいことを不定期にブログで頭の中から追い出していくつもりっす

それではまた
(これだけ書いてまた更新が滞る可能性がないとも言い切れない)
ノシ



最近遊んでいるゲーム『マリオメーカー』について ひっさびさの更新(長文注意)

いやぁもう存在すら忘れかけてましたよこのブログw
まだ生きてます。はい生存確認。
主にツイッターに生息しております、そしてあいかわらずゲームで遊んでいます。最近遊んでる主なゲームは『スプラトゥーン』と『スーパーマリオメーカー』です。

なぜ突然記事を書こうと思ったかというと『マリオメーカー』についていろいろと思うところがあってもやもやしていて、ツイッターの140文字では書ききれないということと
記事として残しておくことで自分の意見、感想をまとめておきたいなと思ったからです。

ので、とくにそのゲーム興味ないやという人にはなんのこっちゃという内容になると思いますのでご注意。また、かなり個人的な意見、要望が含まれますのでそこもご注意。それでもいいよーという人は暇つぶし程度にどうぞ。




まずこの『マリオメーカー』というゲーム、自分でも驚くほどハマっております。マリオはファミコンの頃から今までまぁまぁ遊んだことはありましたが、やりこんで遊んだこともなくむしろクリアまでやったほうが少ないくらいです。

友人マリオの動画が数年前にニコニコ動画で流行っていた頃に見て好きだったのとクリアができなくとも自分もやってみたいなという思いがあり、マリオメーカー発売と聞いてきっと誰かが友人マリオのコースを再現して作ってくれるだろうと期待してはじめてみました。が、思ったよりも再現コースの投稿が少なかったのです。友人マリオの中でも人気の高かった「秋葉原」と「ウルトラのほし」の再現コースはいくつか見つけたのですが他になかったのと、数時間かけて「秋葉原」の再現コースがクリアできたので自分でも作ってみようかなと作って投稿していくうちにどんどん楽しくなっていきました。


えらい長くなりそうですがなにが言いたいかっていうと『マリオメーカー』をもっと楽しみたいということです。いいゲームというのは「ここさえこうなっていればなぁ」や「これができたら最高だよねぇ」のようにこうしたいというプラスの話で盛り上がれるものだと思うのですが、最近マリオメーカーをやっていて思うのは「なんでこんな仕様になっているんだろう」や「どうしてこれがないんだ」といったマイナスな感想や嘆きが多いのが残念で、「このパーツあったらこんなコース作ってみたいよね」みたいな盛り上がり方のしやすいゲームになっていってほしいなと淡い期待を抱きながら日々遊んでいるのです。


長くなりますがここからは気になることを細かく書いていきます。


・公式からの対応、アップデートについて

新パーツや新システムをアップデートによってあとから追加してくれるのはユーザーとしてうれしいものです。しかしバグ修正やアップデートの内容を一切公開してくれないのがどうにももやもやします。アプデ日程からインク消費%の修正などの細かいアプデ内容を事前公開してくれる『スプラトゥーン』も遊んでいると比較してしまいより際立って思います。

運営が意図していないバグが使われるコースが削除対象になるらしいのですが、ゲームをいじくってチートを使ったわけでもなく現状で使えるパーツ、できるアクションを使用してできたことがなんの説明もなくいつのまにか修正されていたりします。ニコニコ生放送などで他のプレイヤーとの交流をしていると数か月前のアップデートでのバグ修正をコメントではじめて知ったというようなこともたびたび見かけます。

とくにバグを使った覚えもないコースが削除されていて問い合わせても削除理由は教えてもらえなかったという話も聞きます。誰かが違反通報をしてよく調べずに削除したのではないかなとも思える…(そんなことがありえるのか…こわい)

「こういうバグがありましたので修正してできないようにしました。」と公開してくれれば自分のコースで使っていた場合に自分で削除して対応もできていいのになと思います。


・コース名に使えないNGワードの追加

アプデ前に投稿されたコースをセーブしようとしたら「使えない単語が含まれています」みたいな警告文が出てコース名を変えないとセーブできないことがあり、そこではじめてNGワ-ドが追加されたことに気づきます。発売してしばらくたった頃に「いいねしてくれたらいいね返します」という名前のコースが大量に投稿されたことがありその後のアプデで「いいね」がNGワードになりました。この場合いいねランキングがこういうコースばかりになってしまっていたのでNGワードの追加は良い判断だったとは思います。しかし演奏コースとして曲名に「ありがとう」や文字の飾りとして「☆」を使おうとしたらNGワードになっていて投稿できないという話もありなにがNGなのかわからない状態なので、NGワード一覧をどこかで公開してほしいです。


続いて気になるのはブックマークサイトについて

自分のコースのクリア率やいいね数を見たいなというときに利用していますこのサイト。しかしコース検索用ポータルサイトというこのサイト、コース検索用としてはなんとも使いづらいのです。


・コースIDが表示されていない

これがどう考えても不備としか思えない。コースIDを入力してはじめてそのコースを遊べるゲームなのに…コースIDが見たかったらコースをくわしくみるをクリックしてすすんだ先のページのURLの最後の部分がそのコースのIDになってるのでそれを見るか、ミーバースのコメントを見るをクリックしてミーバースのページに移動してそこで見るか…となります。検索したあとのコース一覧のところに表示してくれてればそれで済むことなのにいちいち次のページにすすむかミーバースに移動するかというムダとしか思えない手間がかかります。
どこに表示したら見やすいかということはあっても表示しないという選択肢はありえないと思います。

ID入力はしないでもブックマークしたらそこから遊ぶこともできます、それではブックマークして遊べばいいということなんでしょうか?しかしサイトでブックマークしてからゲームで選べるように反映されるまでには数分から時には数時間かかることもあります。これではとても快適とは言えないしブックマーク登録数も100コースまでと制限がありお気に入りコースではなく遊ぶためにブックマークするというのも実用的とは言えません。


・キーワード検索がない

クリア率から分けられる難易度別や設定されたタグでの検索はできるのですが、検索用サイトというのにコース名や作者名でのキーワード検索ができないというのはとても残念です。
使うアイテムの名前をコース名にしてるコースも多いのでたとえばPOWを使ったコースを遊んでみたいから「POW」で検索…というような使い方ができれば便利だなと思います。

キーワード検索ができれば解決することですが、制限時間ごとにも検索できたらいいなと思います。ちょっと気軽に制限時間が10秒や20秒で終わるようなコース遊びたいなというときに制限時間で検索できたら助かります。



あとはちょっとした要望になりますが


・ブックマーク登録をゲームからもできるようにしてほしい

ゲームと連動してコースをブックマークして登録できるのもこのサイトのいいところですが登録ができるのはサイトからのみ…先日ブックマークできるようになる前にセーブしてとっておいたお気に入りのコースを10数個ブックマークしたのですが、それぞれのコースを1回プレイ→いいねをしていく→サイトのいいねしたコースに反映されるのを待つ(数十分)→ブックマークしていく…という作業に地味に手間がかかりました。ゲームからできればもっと気軽にブックマークできていいなと思います。


・プレイヤーページでのコース表示の順番を変えたい

この人のコース遊んでみようかなとページを開いて見ることがありますが、コースの投稿数は最大で100個、ひとつのページに表示されるコースは10個…すべて見ていくのは時間もかかりちょっとした手間に感じることがあります。そんなときにたとえばその人のコースの中でクリア率が高い順に見ていく…のようにコース表示の順番を変えられたら便利だろうなと思います。



サイトのことはこのへんにしてここからは現状の仕様について「こうしてほしいなぁ」と思うことや追加してほしいパーツについてアプデで改善や追加してほしいなという希望を込めて書いていきます。


・かぶれない中身なし甲羅

ノコノコを踏んだら中身が出て残るあの甲羅だけのパーツがほしいです。とくに甲羅を使った難易度の高いテクニックを要するコースを作ってる人は共感してもらえると思いますが、甲羅を設置したいけどかぶらないでほしいというときにノコノコと壊れたときにノコノコをひっくり返すための壊れるブロック、ブロックを壊すためのボム兵、ボム兵をすぐ爆破させるためのブラックパックン、ブラックパックンをボムまで誘導するためのレール…といったいわゆるすぐ持てる&かぶれない甲羅製造システムを作ることがあるのですが…調整が面倒だしスペースはとるしパーツ数も使うしでデメリットだらけです。

ノコノコを振ったら甲羅だけになるみたいな甲羅パーツがあれば即解決ですこれ。これがアプデ内容だ!って宣伝にはパンチはないですがこれがあればと思ってるプレイヤーは多いはず。すでにあるものだしやろうと思えばすぐ改善できそうなところも期待と要望は膨らむばかり。


・空中からの着地後すぐ置いてあるアイテムをつかめない

初代スキン以外、とくにワールドスキンでよく見られるこの現象。リフトに乗ってるアイテムを持ちたいときやスピードランコースなど急いでるときによく起こります。置いてある持つことができるアイテムのすぐ横に着地すると甲羅やクリボーやボム兵は持てずに蹴ってしまい、PスイッチやPOWブロックは持てずに壁があるかのようにぶつかってマリオが止まってしまい、地味にいらいらします。


・中間からはじめるボタン

ゲーム発売した時にはまだなく「中間がほしい」という要望が多かった印象があります。アプデで追加したのはよかったんですが、スタートボタンでポーズしたら出てくる「いいねする」「コメント」「スタートからはじめる」「コースから出る」を選択できるところに中間を通過したあとに「スタートからはじめる」のあった真ん中あたりに「中間からはじめる」が追加されるようにするべきだったと思います。

何度もやられて繰り返すようなコースをやっていたりしてミスしたらすぐポーズして「スタートからはじめる」を選ぶクセがついてる人が多く、中間を通過したあとミスして「スタートからはじめる」を選んでしまい中間を取ったのが無効になる事故をよく見かけます。

また致命的なのが苦労して中間を通過したあとに閉じ込められて意図的にミスすることもできず中間地点に戻るためには制限時間がなくなるのを待たなければならないといった状態も見かけることがあります。


・お気に入り職人新着コースの通知

お気に入りした職人さんが新しいコース投稿してないかなーと見ることがありますが、新コースがあるかないかわからない中ひとりひとり見ていくのがちょっと手間で、登録したお気に入り職人の新着コースをまとめて見れたら便利だなと思います。自分のコースを遊んでくれたときの通知といっしょに鳴るような追加をしてしまうと通知だらけで騒がしくなってしまうようであれば見たいときに見れるお気に入り職人新着コース一覧みたいなのがあったらいいな、と。

まるでコース投稿の更新がない公式職人の存在意味が最近疑問なのでいっそ公式職人なくしてそこにお気に入り職人の新着コースが見れるようなものが追加されるほうがスペースの有意義な活用な気がします。


・オトアソビやBGMの追加

単純にオトアソビでの効果音が増えたら楽しいですし、オトアソビで流れる曲に合わせてリズムゲームのようなコースを作ったこともあり、パーツを追加しなくてもBGMが増えるだけで新しくコースを作りたくなる意欲も出てきます。


・とうこうしたコース数の表示

ゲーム内で自分のとうこうしたコース数が10/10のように表示されていますが他のプレイヤーでは表示されません。この人は何コース投稿したのかなと数えることがあるのですが表示があれば数えるまでもなく一目瞭然です。


・スーパーマリオワールドのブル

友人マリオ再現なんか作ってると何度もブルさえあればな…と思いました。それはそれで楽しんでましたが再現コースを作るときはなにでブルの代用ができるかでけっこう悩んだものです。ワールド以外のスキンでどうするかとかはわかりませんが。


・地上シーンで使える水ブロック

自分もそうですが作るのもプレイするのも水中シーンが苦手という話をよく聞きます。全体が水中だとやりづらいんですが、マリオワールドのように地上でも下だけ水みたいなことができたらいいなと思います。ブロックを振ったら水ブロックになって地上シーンでも部分的に水たまりを作ることができればぜひ使ってみたいところ。



・新シーン新スキンの追加

デマで砂漠シーン追加するらしいという噂が飛び交ってたことがありますが追加されたらうれしいです。噂が広がるということはみんなの期待が大きいことかなと思います。

これは実現はむずかしいでしょうけど発売1周年としてたとえばヨッシーアイランドのスキン追加みたいなアップデートが来たらプレイヤーにとって最高のプレゼントになることでしょう。



記事の書き方も変わっていたり忘れていたりひさびさに書いてえらい長文になりましたが、とくに自分からブログ閉鎖することもなく残していくと思うのでまた更新していきたいです。


映画のアレ 

ブログに書き写すだけの作業でも習慣になってないと忘れてしまうのですね。
レビューを書くだけだとさらっと書けるのでアプリの方はすでに100作品を超えてしまった…。





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パーフェクト・センス

あらすじ
ある日突然、全世界の人々を原因不明の感染症が襲う。
それは感染すると次第に五感を失っていくという恐ろしいものだった。
この原因を突き止めんとする感染症学者のスーザンは、
自宅アパートの前で開業しているレストランのシェフ、
マイケルと親しくなる。惹かれあっていく二人だったが、感染症の影はすぐそこまで迫っていた。

✩✩✩✩✩✩✩✩★★


なにか感情が爆発した後に五感が失われていく…
という表現が映像の美しさと合わさって綺麗で儚く夕日をひとりで眺めているような感覚を思い出した。

実際のニュース映像を織り交ぜながら世界中に感染が広がっていることを表現しているのだが、
知っている人物のニュース映像がちらつくと一瞬現実に戻されてしまい残念ではあった。

そして思いのほかラブシーンがかなり濃厚(モザイク有り)…。家族といっしょには観れない…(笑)

個人的にユアン・マクレガーが好きなのもあるが、
絶望的な展開なのに観終わった後の余韻は非常に心地いいものだった。
映像美や音楽はもちろんユアン・マクレガーの笑顔がすごく魅力的だと思った。
…性別が違ったら惚れてまうやろーってくらい…






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ハンガーゲーム2

あらすじ 

ハンガー・ゲームとは、独立国家・パネムが主催する12の地区から代表者を選び、
死ぬまで闘わせる残酷な大会だった。
前回のゲームに勝利したカットニス・エヴァディーン(ジェニファー・ローレンス)と
ピータ・メラーク(ジョシュ・ハッチャーソン)は国民のアイドル的存在となり、
凱旋ツアーとして各地区をまわっていた。
そんな矢先、25年ごとに開かれる特別なハンガー・ゲームが行われようとしていた。
スノー大統領(ドナルド・サザーランド)は歴代の優勝者たちをゲームに参加させ、
反乱分子をたきつける存在であったカットニスを抹殺しようとしていたのだ。

✩✩✩✩✩✩★★★★

飢えに苦しむ貧しい市民の生活と近未来の都市で暮らす貴族階級の生活がよりくわしく描かれていた。
1の成功で予算が増えたのかより壮大にスケールアップしていた…。

カットニスがとにかくかわいそう…苦しむ顔はもうおなかいっぱいだよってくらい。
奇抜なメイクや衣装で人前に出ていくのを見ると自分の意思ではなくやらされているんだなと感じた。
…衣装が燃えるのはもう恒例行事なんですね(笑)

カットニスがかわいそうで幸せになるところまで観てあげなきゃいけない気持ちになりました。
あとキスシーンが多い(笑)

とにかく次に繋げるという感じでこれからというところで終わるので、
特別ファンというわけでもないけどどういう結末を迎えるのか気にはなります。





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グランドイリュージョン

あらすじ

ダニエル・アトラスら4人の男女で構成されたマジシャンチーム
“フォー・ホースメン”がラスベガスでショーを行うのと同時にパリの銀行から金を盗み出すという大技を行う。
FBI特別捜査官のディラン・ローズとインターポールが彼らの犯罪を阻止しようとするが、
失敗して途方に暮れ、マジックの種明かしの名手サディアスに助けを求める。

✩✩✩✩✩✩✩✩★★


全編通してマジックを見ているような感覚で観れた。
タネあかしのシーンもマジックを織り交ぜた格闘シーンもテンポが良くオシャレでスタイリッシュな映画でした。

タネあかしはされるものの細かいところやこの人数でそれだけのことができるの?
みたいな引っかかる部分はあるが、マジックを見るときに疑って見るよりもちゃんと引っかかって騙された方が楽しめたりするので、この映画を観るときも騙される観客になって観るとより楽しめると思う。

あと催眠術が最強。


続編が2016年公開予定なのでどれくらいスケールアップしているのか
ハリーポッターのダニエル・ラドクリフも出演するみたいだし楽しみです。
プロフィール

ぴーと

Author:ぴーと
大人の皮をかぶった子供♂
趣味はゲーム、音楽、漫画、映画etcです。
ネット関連の交流は主にマリオカートWiiからはじまりスプラトゥーン、マリオメーカーという具合で広がっていきました。
 
作ってみました☟
ニコニココミュ
↑コミュで不定期にギター練習放送やゲーム配信してます。

ついったーはこちら↓
@PitoEternal



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