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人は楽をしたい生き物

未分類
01 /31 2019
今回はぼやぁ~っと考えてぐるぐる巡ってしまうのを記事に書くことでまとめて頭から追い出す+考えをまとめるのを目的として記事を書いていきま~すよ

仕事をしていて仕事のやり方や技術的なことは学んできたと思う
ただそれ以上に学んだなと思うことは人間の習性や心理について


人は楽をしたい生き物

当たり前だろってくらい単純な話です。
そこまで専門的な技術や資格を必要としない初心者でもちょっと教われば誰でもできるようないわゆる単純作業をこれまでやってきました。
(スーパーでのアルバイトとか飲食店とかね)

社員や学生や主婦やフリーターといった性別や年齢や考え方もばらばらな人たちが数人~数十人でいっしょになりチームとして働く、そんな職場で作業をしていて学んだのが人は楽をしたい生き物だということ。
そして大きく分けて2種類あること。
掘り下げていくよ。


まず楽をするってどういうこと?
楽をするってのは消費されるエネルギーを抑えるということ。
エネルギーって?
身体を動かす為や頭で考える為に必要な動力源のことだ。車でいうところのガソリン。
人の動力源はなにかを食べて栄養をとることやゆっくり休むことで補充される。

基礎代謝とかでなにもしなくてもエネルギーは消費されておなかはすくんだけど、走ったらよけいおなかはすくし、受験勉強のとき夜食食べたり甘いもの食べたりして頭を使っていた経験のある人も多いはず。

つまり仕事で楽をするということはできるだけ
・身体を動かさない
・頭を使わない
の2つをすればいいわけだ。

ここまでは誰もが頭で考えてなくても本能でやっていることだ。


楽をすることに関して

① 人が消費するエネルギーを抑えるために作業の効率を上げる人


② とにかく自分が消費するエネルギーを抑えたいから自覚はなくても”動かない””考えない”という本能に流されてしまう人


の2種類の人がいる。

文字にしたらわかりやすいけどいっしょに働くなら当然①の人がいいよね。
それが残念なことにボクが今まで見てきた大半の人は②に該当する。
学生バイトや主婦パートやフリーターなんかは②でもしかたないなと思うが実際のところ正社員でも②が多いくらいだ。


①を実行するためにはなにより頭を使う
現状はどういうことになっていて
問題(改善点)はどこにあって
じゃあ改善するためにはどうすればいいか
とにかく考えて試してよりエネルギーを消費しなくて済むところを目指す
できるだけ動かない考えないを目指すために動いて考える必要があるんだ

考え方の基本は消費するエネルギーを抑えること
・動かない
・考えない
を目指していく

・作業場の配置や動作の動線を考えて可能な限り動きが少なくていい方法を考える

・不必要な計算を頭でしていたら電卓やパソコンを使う、作業内容をわかりやすく表示するためもしくは引継ぎをしやすく確実にするためにホワイドボードやノートを使う

作業の効率をアップさせるために物の置き方とか「そんな細かいとこからやんのかよ」ってくらい細かいところから改善してそれが当たり前になるように続けて習慣づけていくと結果的に自分もいっしょに働く人も楽ができるようになるのね。


②に流されてしまうのは①を目指すための努力を(考えてなくても本能的に)嫌がって逃げてしまう、仕事に対してのモチベーションが低くてやりたくなくて考えることをしないという選択をする
というのが大多数の人が②に流されてしまう原因だと思う。

その日だけ~とか数か月で辞める~とか短期の仕事ならそれでなんの問題もない
ただ短くても数年、長いと十年以上基本的に同じような作業をしていくのであれば、

・とりあえずその日早く帰りたい、自分だけ楽してあとは知らないや
・楽な方法を確立して自分も楽をしていっしょに働く人も楽になり時間や心に余裕が生まれる、まわりの人とも助け合ってさらに楽になっていけるかもしれない。

当然後者がいいよねぇ

こういう風になっていけばいいなぁという話でした。


・いっしょに働く人たちと助け合っていけない理由
・楽をするための努力をしているとさらに楽になっていく理由

ということについても考えられることがあるんだけども、それはまた、次の機会にね。







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第3話 少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて

強さの数値化について
01 /25 2019
『ドラゴンボール』が知名度の高さやストーリー展開が”強さの数値化”について説明するのにちょうどよかったのでここまで例にあげさせてもらったけど、
他の漫画についても見ていってみよう。



今回の漫画はこちら
『ONE PIECE』

『ドラゴンボール』に引けをとらないといえるほど大成功して今なお連載を続ける少年ジャンプの看板漫画だね。ずーっと前にブログにも書いたけど大好きな漫画のひとつだ。


『ONE PIECE』で出てくる数字っていったらたぶんみんながまず思い浮かぶのが”賞金額”だよね。
たしかに賞金額は強さの基準でもあるんだけどこのへんはうまくできていて単純に強さだけの数値じゃなくて世界政府に対する危険度の値でもあるんだ。

たとえば麦わら一味のニコ・ロビンはたしかに強いっちゃ強いけどそれ以上に世界政府にとって都合の悪い知られざる歴史を世の中に広められる恐れがあるため高額な賞金額がかけられているんだ。

さらに単純な強さだけじゃなくて主に悪魔の実による能力の相性も戦いの命運を分ける要素として
うまく活用している。

「ワンピース エネル」の画像検索結果

だから賞金額が相手の方が上だからどうあがいても勝てないみたいなことには必ずしもならないということだね。

「ワンピース 賞金額」の画像検索結果


「賞金額 ニコロビン ワンピース」の画像検索結果



ここで言いたい数字は賞金額じゃなくて”道力(どうりき)”だ。

ちゃんと読んでても覚えてる人のほうが少ないかもしれない。
ロビンを救出するために世界政府の裁判所があるエニエス・ロビーにルフィたちがの乗り込んだときに急に思いついたように道力という数字が出てきた。
※ちなみに武器を持った衛兵ひとりの強さが10道力らしい



「ワンピース エニエスロビー 道力」の画像検索結果

↑ロブ・ルッチらと戦う前にルフィはひとりでエニエス・ロビーの衛兵2000人以上を倒してるみたいなので単純計算するとルフィは20000道力を超える強さになっちゃって(出たばっかりだけど)この時点で数字での戦力構図はおかしいことになってるのがわかる。


毎週楽しみに読んでいてこの回ほどハラハラして心臓に悪い回はなかったねw
「ONE PIECEが終わっちゃうぞ!!?」ってねww

たぶんこれから展開されていくルフィ率いる麦わらの一味とロブ・ルッチ率いるサイファーポール9との戦いで強さの比較をわかりやすくしたくて実験的に導入したんだろうなって思ってる。
エニエス・ロビー編の後半に突然導入してエニエス・ロビー編が終わる前になかったことにされてるあたり実験としても失敗だとわかってくれたようで本当によかった。
もし道力システムを続けていたらずっと前に連載はとっくに終わってたとしてもおかしくはない…

『ドラゴンボール』の例のように、漫画の設定の土台と数値化の相性から考えると
『ONE PIECE』の設定や世界観は”強さを数値化すること”との相性は非常に悪い。

ルフィは地球の海の王者である海賊王が最終目標なんだから地球をこわしてしまうほどに強くなるわけにはいかないし宇宙にも飛び出しちゃもう収拾がつかないでしょ

『ONE PIECE』のおもしろさは数値的により強い敵を倒していくことではなく、
いわゆるボスと戦うまでの「こいつは許せない!ルフィ!絶対にこいつをぶっとばしてれ!」っていう感情を盛り上げてくれるストーリー展開から気持ちで相手を上回って倒してくれる爽快感にあると思うんだ。
これからも数値のことは考えずにそういう戦いを見せていってほしい。

第2話 少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて 

強さの数値化について
01 /13 2019

漫画の寿命を縮める諸刃の剣とはどういうことか


ここまでで書いてきたことは強さを数字で表現することのメリットについて
そしてここからがデメリットとなる要素をまた『ドラゴンボール』を中心に例にあげながら書いていくよ


日本のみならず全世界で大ヒット漫画となった『ドラゴンボール』は作者の鳥山明さんの手を離れてなお続編漫画が制作されてアニメやゲームも制作され続けて誰もが認める大成功した漫画だよね。
戦闘力も世間に浸透しおもちゃやゲームの制作にも役立っていたと思う。

でもちょっとまって
強さがわかりやすい戦闘力ってすごい浸透していったけど『ドラゴンボール』全体からみたら戦闘力として強さを数字で表現してた期間ってそんな長くないよね。
ゴクウの兄のラディッツが襲来してきたときにはじめて戦闘力ってのが出てきて次にベジータと戦って、ナメック星に行ってフリーザと戦って…フリーザを倒す前にはもう数字での表現はなくなってる。
どうしてだろう?


答えは戦闘力(数字)のインフレだ。


戦闘力をうまいこと使いながら進行していったこのサイヤ人との戦いからナメック星でのフリーザ戦っていうこのあたりの展開はすごくおもしろくて大好きなところではあるけど別の観方をすると作者も読者も数字に操られていたんじゃないかともいえる。

「ラディッツ 戦闘力」の画像検索結果


「ギニュー 戦闘力」の画像検索結果



地球で最強を決める天下一武道会の流れからゴクウVSピッコロの対決が地球での最強決定戦でふたりとも戦闘力300ちょっとのところ宇宙から来たラディッツは1500。なんやかんやで倒すも次に出てくるベジータは20000弱、そしてフリーザは53万。フリーザは戦闘中にそこからさらに変身して戦闘力が倍さらに倍と増えていく(もうそのへんで具体的な数字は出てこなくなる)

これだけでなんとなくわかると思うけど強さの数値で展開をおもしろくしていこうとすると当然数値は増やしていかなければならない。
それもただ増やすのではなく「うっわやべぇなwwこんなの勝てないじゃん!」ってところをひっくり返して勝つような読み手が読んで驚きとわくわくが求められるわけで数値は極端にグンと大きくなっていき曲線のグラフのような上がり方をしていく

「右肩上がりのグラフ」の画像検索結果


週刊少年ジャンプはじめ少年漫画全般が週刊連載で読者からの人気投票などで人気上位の漫画は継続して連載し下位になると連載は打ち切り、他の漫画と入れ替えられてしまうという激しい生き残り競争をしている。
数ある漫画雑誌の中でも週刊少年ジャンプは最も激しい競争をしていて、漫画家と担当編集者が人気獲得の為にあれこれ試行錯誤しながら漫画をつくっていて、より読者に与えるインパクトの強い展開が求められる。

「作者が読者に払う最大の敬意は、彼らが期待するようなものは書かないということである。」
という言葉があるように読者の期待を上回る裏切りともいえる展開が人気作品には求められるんだ。



後付けにはなるけどラディッツ戦~ナメック星あたりの展開やストーリーを戦闘力の数値からの視点でみてみよう。

戦闘力が出てくる前の時点でゴクウVSピッコロが地球で最強決定戦をしている。当然その次の敵はより強くするために地球外からやってくることになるね、それが突然主人公の兄として出てくるラディッツだ。
戦闘力1500のラディッツを倒した次の敵が3000や5000だとそんなに驚きがないね、そこで登場するベジータが10倍以上の戦闘力20000弱。地球最強決定戦の次の次ということもありこのレベルで地球をこわせるくらいの強さになる。
ゴクウVSベジータは地球をこわせる強さをもったふたりの激突でそりゃすごい迫力でこの戦いも最高におもしろかった。

さて地球をこわせるほど強くなっちゃったあとはどうする?そう、地球を出て他の場所に行くしかない。それがナメック星。戦闘力20000を超える戦いのあとで50000や80000の敵を出したところで読み手の期待を上回り裏切ることはできない。
そこで読者に与えるインパクトも絶大な戦闘力53万のフリーザが登場。
「私の戦闘力は53万です」ってセリフが有名なのはそれだけ読者に与えたインパクトがすごかったという証明でもあるね。

フリーザと直接対決するかなり前の段階で53万という数字を出していたし戦いをおもしろくするためには53万を超えるだけじゃなくて53万に追いつき追い越せのいたちごっこをした方がいいね。53万→100万→200万→といったふうに。しまいには具体的な数値は(数字が大きすぎて)表示できなくなっていく。

「フリーザ 戦闘力」の画像検索結果


ナメック星での新しい敵がばんばん出てきてめまぐるしく変化していく戦闘力の数字と展開は読んでいてとてもおもしろかった。ただ大きくなりすぎて表示できなくなっていく強さの数値化ということだけで考えると失敗といえる、100とか1000とかの比較でわかりやすくするためにはじめたけど億を超える数字にまで膨れ上がっちゃって表示したら逆にわかりづらくなっちゃってるからね。(表示したとしても描く側も楽に伝えられるはずだったのに逆に大変なことになる)



『ドラゴンボール』はなぜ成功できたのか?

連載当初はどういう展開をしていく予定だったのかわからないけど『ドラゴンボール』は”強さを数値化すること”との相性がとても良い設定だったといえるのね。

  • 主人公のゴクウがしっぽを持った謎の少年であること(じつは宇宙人だったってことにもできるし、人間じゃないってことで人間の限界を超える可能性をもってる)
  • 人間以外の生物(しゃべる犬などの動物っぽい生き物)が普通に存在する不思議な世界観(宇宙に飛び出していっても不思議じゃない世界観)

この設定という土台プラス編集者と漫画家の見事なアイデアで”強さの数値化”という諸刃の剣をうまく使いこなして『ドラゴンボール』は漫画としてこれだけの大成功をしたんだ。
逆に考えると”強さの数値化”をはじめる以前にその漫画の設定という土台との相性がよくないとその後のアイデアだけでしのぐのは絶望的に難しくなるということだ。

”強さの数値化”は人気を集めやすいが漫画の寿命を縮める諸刃の剣だ
という結論を出したのはそういうことで、『ドラゴンボール』以外でも強さを表現する数値を見かけることがあるんだけど安易に数値化に手を出すととんでもないことになってしまうおそれがあるんだ。


戦闘力の表記を廃止したあとも『ドラゴンボール』は見事な展開をしていって戦闘力のことなんて忘れて楽しませてくれます。
セルに対して気功砲を連発する天津飯あたりに「いやいや死んじまうぞ天津飯どころじゃなくて今のレベルでそんな角度で撃ったら地球がもたねぇぞ天津飯!」って思ってみたり、
こいつの戦闘力は〇億〇千万だみたいな推測して楽しむ人たちも出てくるのはしかたないことだね。

第1話 少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて 

強さの数値化について
01 /12 2019
記事タイトルの通りです、はい。
漫画が好きなんですよ
読む漫画のジャンルはけっこうなんでもござれなんだけども
『ドラゴンボール』を代表格として少年バトル漫画(少年漫画でとにかく戦うやつね)
を読んでると時々、主人公の強さは100で敵は1000だ!はたして勝てるのか!?
みたいな数字を見たことがある人ってけっこういるはず。
その数字についていろいろと思うことがあるのでだらだらと書き連ねてみようと思いましたよ。

ボクはただ漫画が好きなだけのまったくの素人でして
専門知識があるわけでも業界関係者でもない
ただこうじゃないかなぁって思ったことを書くだけなので
読んでいて「それはちがう!まちがってる!」って思っちゃうこともあるかもしれないけど
「こういう考え方もあるんだなぁ」くらいに思ってもらえると幸いです。
数字とか情報で間違ってるとこがあったら教えてくださればそれなりに反省してしゅんとします。。


だらだら~と長く書いていこうと思うけども
結論として言いたいことはこれ。


”強さの数値化”は人気を集めやすいが漫画の寿命を縮める諸刃の剣だ




まずなんで強さを数字で表現する必要があるんだろう?
どうして数値化なんてのがはじまったんだろう?
そこから考えてみる

  • 強さの比較ができて描く人も読む人もわかりやすい

漫画を描く側の意見(描いたことないし勝手な想像だよ)として多くの読み手に
言葉や絵の表現よりもストレートに簡単にわかりやすく状況を伝えることができる手段として強さの基準になる数字が生み出されたんだと思う。

主人公と敵の強さがどれくらいかできるだけ多くの人に伝わるように
センスのある言葉選びや画力と迫力満点の絵を描くことよりも
数字で「こいつ100であいつ1000だよこの状況やべーっしょ!」
って言ってしまったほうが圧倒的に楽に伝えることができるしわかりやすい。

「ラディッツ 戦闘力」の画像検索結果

関連画像



描く側の意見としてもうひとつ
資料としてわかりやすい

バトル漫画だと敵を倒してそのあとに次の敵が出てきて~を繰り返してみたいな展開をしていくことが多くなり必然的にキャラクターの数が積み上がって増えていきがちだよね。
数字でキャラクターの強さが表みたいにしてあれば描くときの資料としてなんともわかりやすい。
また以前使ったキャラクターを後になって修行して強くなってまた出てくるという展開にしたくなったときそいつがどれくらいの強さだったのかわかればどういう修行をして~と考えやすくもなるはず。



読者側の意見としては言葉や絵の表現だと受け取り方も十人十色で
数字なら読者が100人いたら100人全員に伝わるだろうし
その漫画を知らない人に説明するときの助けにもなる
「なんかこの絵の迫力すごいっしょ?強そうでしょ?ガーって感じでゴーーー!っていうさ、わかる?」みたいな説明じゃとても伝わらないよね。

(とくに知名度の高い『ドラゴンボール』の戦闘力だからできるようなことだけど)
漫画以外のなにかの例えとして使うことができる。

Twitterで診断メーカーみたいなので語彙力テストをフォロワーがやってて
「あなたの語彙力は30000です」っていう結果が出てるときに
「地球こわせるじゃん」って返信して遊んだことがある。

ベジータが地球に襲来してきたときの戦闘力がだいたい20000ほどで全力で必殺技のギャリック砲を撃てば地球をこわせるという強さを示したことで20000という数字は地球をこわせるくらいの強さという基準がドラゴンボールを知っている人にはなんとなく通じる場合がある(万人に通じるわけではないけどね)。つまりその漫画を知っている人同士での共通言語として使えるわけね。
関連画像

「私の戦闘力は53万です」というセリフ自体が有名な
フリーザの53万という戦闘力もなにかとネタに使える。
フリーザの恰好をしてドラムを叩くっていう動画がすごく再生数が伸びてて
「演奏力53万」とか「再生数=戦闘力」とかタグやコメントで遊んでいるのを楽しんだりしてるのもいいよね。

関連画像

↓ドラムを叩くフリーザの動画
 (ドラムの技術ほんとすごい)

 


まだまだ長くなるので今回はここまで
次回は諸刃の剣ってどういうことよ?ってところについて書いていくよ

2019年です あけましておひさしぶりでございます

未分類
01 /09 2019
わぁ~~ひさしぶりの更新ですます
あ、あけましておめでとうございます

基本Twitterに生息している私だけど
なんでこのタイミングでブログ更新なのかというと

↓Twitterからのコピペ


頭の中でぐるぐる回っている思考を書いてまとめると頭の中から追い出してすっきりとできることがある 映画のレビューなんかは「どういう風に書こうかな?こういうのが書きたいな」ってぐるぐる考えちゃうけど書いてしまうと頭の中から取り出せて思考に使っていた部分が空いて次に考える余白が生まれる




というわけで
Twitterでは文字数の関係で書きづらいので
(ちなみに上のツイートで文字数制限ぎりぎり)
こちらにいろいろと書くことですっきりしていこうということです

映画レビューの方もつらつら書き続けていて
2018年おおみそかに500本目のレビューを書いて投稿したところです。
(飽き性の自分がここまで続けてこられたのは本人がいちばんびっくり!)

↓映画レビューの私のページはこちら

フィルマークスで書くのは映画関連になるので
ここではそれ以外のぐるぐる考えてしまってることを
書きだして頭の中からこちらに写して
空いた余白部分を有効活用してまた違うことに使っていきたいなと
そういうことです。
頭の中をPCで例えると余分に開いてるフォルダやアプリを外付けHDの方に移して
PC自体の使用率(負担)を軽くしてPCの性能をフルに活用していきたいな
ってことですね。

映画レビューも7割くらいは自己満足の為にやってるところあるんだけど
誰に見てもらいたいとかそういうことではなく
あとで自分で読み返してみたりするというコンセプトでやっていこうかなと思いますよ

仕事やってて思ったことであったり
どっかでまとめておきたいなって思い続けてる
”少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて”であったり
とくに制限もなく書きたいことを不定期にブログで頭の中から追い出していくつもりっす

それではまた
(これだけ書いてまた更新が滞る可能性がないとも言い切れない)
ノシ



ぴーと

大人の皮をかぶった子供♂
趣味はゲーム、音楽、漫画、映画etcです。
ネット関連の交流は主にマリオカートWiiからはじまりスプラトゥーン、マリオメーカーという具合で広がっていきました。
 
作ってみました☟
ニコニココミュ
↑コミュで不定期にギター練習放送やゲーム配信してます。

ついったーはこちら↓
@PitoEternal



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