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マリオメーカー2の発売決定🎊 さて、TASジャンプはやめたほうがいい?

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02 /16 2019
ひそかに作ってくれているんじゃないかと多分に願いを込めて思ってましたよ。
マリオメーカー2発売決定ありがとうございます!

前に記事で書いた要望願望がどれだけ叶うのやらとか、1の要素はどれくらい引き継がれるのかとか追加要素はとか、まぁいろいろ書きたいところだけどもそれは公式の続報や発売を待つということにしよう。


TASジャンプはいらない


タイトルにも書いたけど壁無し甲羅ジャンプ(通称TASジャンプ)というテクニックはマリオメーカー2ではできないようにしてもらったほうがいいと思っている。

細かい理由はあとで書くとしてなぜいらないという結論になるのか


内輪での盛り上がりのように少数の人だけが楽しめる要素だから

コンテンツの縮小につながるから

以上の2つが私の意見だ。

TASジャンプってなんぞや?って人もいるかもしれないので解説動画があったのでそちらで見てみてくださいな






はっきり言ってやり方がわからない人に説明するのはちょっと難しい。
要するに難しいテクニックで空中で甲羅踏んで普通より遠くに飛べたりする技だ。

まずこのTASジャンプって呼び方からして身内ネタのように閉塞感を感じる。
マリオメーカーをやってる人からしたら定着していて当たり前になってきてるけど知らない人からしたら「いやTASじゃねぇじゃん」となっておかしくない呼び名だ。
以前に知り合いがTASジャンプの動画をニコニコに投稿したらコメントで「どこがTASなんだ!」と書かれてたんだけどたしかにTASじゃないんだよね。人力だし。
マリオメーカーがわかる人の間ではTASジャンプと呼んだりするけどわからない人がいるTwitterとかでは壁無し甲羅ジャンプと呼んだりするようにしてる。


例えるなら、友達10人集めて飲み会をするとして自分含めその中の3人は中学からの幼馴染で10人がいるところで3人だけしか知らない中学時代の話で盛り上がってる、みたいなそんなイメージなんだ。3人は楽しいけど他の7人は伝わらないから楽しくない、自分が3人の方だとしても楽しめてない人がいたらそっちが気になっちゃう。

人数の比率はマリオメーカーする人の中でTASジャンプができる人とできない人の比率の印象を参考にしてみた。実際はもっとできない人が多いかもしれない。
テクニックが必要だからできるとうれしいしTASジャンプばっかりのコースを投稿したくなる気持ちもわかる。
「おれはこんなことできるぜーおまえにできんのかよやってみろよー」
「難しいことができるおれすごいだろー」
表現はあれかもしれないがTASジャンプ必須のコースを投稿するのはだいたいこんな気持ちがあると思う。

ちなみに自分も5回連続でTASジャンプするコースを投稿しているが、「おれにもできたよー」って自慢する気持ちがまったくないわけでもないが自分の場合はTASジャンプできるようになってきたしそういうコースも増えてくるから対処できるようにと自分の練習用として投稿した。
(投稿するにはコースをクリアする必要があるため)

 



コンテンツの縮小とは

より難しいことができるようになっていくのは楽しい、それはわかるが自分で選ぶだけではなく100人マリオなどでランダムでコースが選ばれるマリオメーカーではできない人とやり方すら想像もつかないという人にTASジャンプが必須なコースが当たることもある。
ネットのコース募集配信でTASジャンプができない放送主にTASジャンプのコースをやらせて困らせてしまってる状況も見たことがある。
誰もがゲームプレイの上達を目指しているわけではないんだ。

ユーザーが増えればそれだけ運営のサポートが長く厚くなる。
スプラトゥーンがあれだけ盛り上がってるのはゲームのおもしろさもだけど運営の細かい調整で上級者のユーザーじゃなく新規の初心者ユーザーの確保に成功したのが大きいと思ってる。


だからいっそのこと運営がTASジャンプみたいな難しいテクニックが必要な動作はできないように調整してくれたほうがいいと思っている。
極端な話アップデートがされて新しいパーツなんかが追加されていく運営のサポートができるだけ長く続いていってほしいがTASジャンプのような少数だけが楽しめる要素は初心者や新規ユーザーが離れていく要因になり得る。

まとめるとより運営のサポートができるだけ長く続いていってより多くの人が楽しめるようなゲームになっていってほしいということです。


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第4話 少年バトル漫画においての強さの基準を数値化することについて

強さの数値化について
02 /08 2019

『シャーマンキング』

アニメにまでなった漫画だけど今となっては漫画自体の知名度が心もとない印象さえある。
ボクも読んでたけど最後までは読んでないし細かいところまであんまり覚えてなかったりもする…今あらためてもっかいちゃんと読みたいな。

『ONE PIECE』の連載がはじまった次の年に連載がはじまって6年くらい連載してたみたいだ。作者の武井宏之さんは『ONE PIECE』の尾田栄一郎といっしょに『るろうに剣心』の和月伸宏さんのアシスタントをしてたようで仲がいいとかなんとか。
アニメにもなった『シャーマンキング』は連載6年で打ち切りで終わったんだね。その後完全版を出して完結したんだね。完全版読んでみたいね。


さて、『シャーマンキング』での強さの基準の数値の単位は”巫力(ふりょく)”だ。

どういうものなのかWikipediaからコピペでこんな感じ

シャーマンが巫術を使う際に用いる力。
量は当人の精神力に比例し、基本的に巫力が多い者ほど強力な術を使える。だが巫術の成果は巫力の消費量だけでなく、巫術を使った時のシャーマンの精神状態に大きく左右されるため、シャーマンには巫力と共に揺ぎない強い心が必要になる。
巫力はシャーマンの心から生まれる力であるため、シャーマンそれぞれの思想・心の在りようにより特性が生じることもあり、中には他人の巫力を無効化するような物もある。
巫力の量を特殊な機器を使うことで計測し数値化したものを「巫力値」といい、各シャーマンが扱える霊・巫術の目安となる。ただし、数値化によって自分の限界を錯覚し、絶望して立ち直れなくなるシャーマンが出る恐れがあるため、巫力値の測り方は秘匿されている。
巫力値は基本的に生まれた時から変動することはないが、死に近い体験をすることで増加する。臨死体験では約4万ほど上昇し、完全な死後に蘇生した者では最低5万の巫力値増加が明言されている(ただし上がり方は個人差が激しい)。巫力値50万以上のシャーマンは「神クラス」と称される。


『ドラゴンボール』でも地球最強決定戦のあとにラディッツが出てきて戦闘力が使われはじめる、だいたい17巻のあたりかな
『ONE PIECE』の道力は一瞬だけだったけども単行本でいうと40巻のあたりに出てくる。
どちらもまぁまぁストーリー展開が進んでから強さの数値が出てくるあたり
連載しながら途中でテコ入れのアイデアとして使い始めたという印象だ。

それに対して『シャーマンキング』はかなり序盤でもう巫力という単位が出てくる。
どうやら連載をはじめる時にはもう巫力を使っていくというのが設定に組み込まれていたようだね。
”巫力”も『ドラゴンボール』の”戦闘力”や『ONE PIECE』の”道力”と性質は異なるけど
基本的に数値が高ければ高いほど強いというところは同じだね。

修行や戦いの中で成長し変動していく戦闘力や道力と決定的に違うところは
”巫力値は基本的に生まれた時から変動することはない”ということ。
これを知ったときには正直「…うっそだろ!?w」って思った。
これでは強さの数値を活用して物語をおもしろく展開していくには数値が大きくなっていく~という理論がまるで通用しないんだ。

そして序盤のだいたい巫力1000同士の戦いを楽しんでいたらラスボスといえるハオが登場。
その巫力は125万…!!……絶望ってなもんじゃないね。勝ち目がない、ムリだ。
『ドラゴンボール』でいうところのラディッツに苦戦してるところに(1回変身したくらいの)フリーザが出てくるようなものだ。

シャーマンキング 

↑『ドラゴンボール』の主人公ゴクウが絶対に言ってはならないセリフをはく『シャーマンキング』の主人公麻倉葉


数値のインフレというより『ドラゴンボール』の戦闘力の知識ありきでより驚きのある展開を求めた結果こんなことになったんじゃないかと思える。
ただこれはあとになって死に近い経験をすることで増加することがある~というアイデアでなんとか軌道修正された。

それでも最終的に主人公の麻倉葉の巫力は10万8000で全体から見たら12位の強さらしい…
主人公としてそれでいいのか?とかは置いといてもハオの10分の1にも満たないんだね。
そのへん調べてたら俄然完全版読んでみたくなってきた。

ぴーと

大人の皮をかぶった子供♂
趣味はゲーム、音楽、漫画、映画etcです。
ネット関連の交流は主にマリオカートWiiからはじまりスプラトゥーン、マリオメーカーという具合で広がっていきました。
 
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